Stratégie mineur défensif

, par MiKaël Navarro

Ne jamais considérer sa PM comme une planète que l’on va garder en tant que planète principale.

Développer son laboratoire qu’au minimum pour produire des colonisateurs, la seconde planète servira de base principale pour la recherche. Une fois la PM trop petite, détruire les niveaux de labo construits.

En ce qui concerne la colonisation, les seuls emplacements utiles sont ceux en 4, 5 et 6.
Tout d’abord parce que c’est à ces emplacements que l’on a le plus de chance de coloniser une planète de grande taille, mais également parce que ce sont des planètes à haute température, ce qui deviendra rapidement important.

Ne pas forcément détruire les petites colonies, elles serviront de mines pour approvisionner la PM et la construction de nouveaux colonisateurs.
Compter sur 4 petites planètes qui approvisionnent la PM. Elles seront détruites une fois vos 5 grandes planètes trouvées

Ex. : Cibler 1 PM + 7 colonies / 3 galaxies (pas trop éloignées : 20 à 40 syst.).
Dans le cas d’un mineur seulement = 2 galaxies côtes à côtes.
Ou alors des "pôles" de 3 planêtes en 4, 5 et 6 élognées de 100 syst. des bords de la galaxie. Puis 2 lunes de défense par pôle.

Energie

Passé le niveau 30 (je recommande même 27/28 max) de la centrale solaire, stoppez l’upgrade, ce n’est plus que de la ressource perdu. Investissez dans les satellites, bien moins chers, même si fragiles.

Quant à la centrale de fusion, elle est inutile.

Ressources

Schéma de construction :

M = C + 3
C = D (ou C = D + 2)

Ne jamais laisser une colonie en sous développement par rapport aux autres et ne jamais booster une planète notamment sa PM.

Il est impossible d’être en excédent de cristal : les technologies en sont gourmandes, et passé un certain temps, les mines également. Il ne faut jamais le vendre.

Vous devez toujours tendre à un excédent de deutérium : comme expliqué précédemment, le commerce vous permettra d’éponger cet excédent et le transformer en ressource utile à la construction.

Energie : passé le niveau 30 (je recommande même 27/28 max) de la centrale solaire, stoppez l’upgrade, ce n’est plus que de la ressource perdu. Investissez dans les satellites, bien moins chers, même si fragiles.
Quant à la centrale de fusion, elle est inutile.

Installations

Le stockage : lorsque les prix augmentent il faut stocker plus, et c’est la que les silos entrent en jeu.

Le chantier spatial, usine de robots, nanites et silos de missiles : en ce qui concerne le chantier spatial inutile d’aller au-delà du niveau 10 et pour l’usine de robots au-delà de 13 ; la nanites deviendra peu à peu un bâtiment indispensable, je recommande l’upgrade lorsque le temps de construction d’un bâtiment dépasse 2 jours.

Le laboratoire : ici non plus ce n’est pas bien compliqué, plus votre niveau de labo est élevé plus vos recherches avancent rapidement. Avec une bonne utilisation du réseau de recherche inter galactique, vous pourrez utiliser les ressources de recherche de plusieurs laboratoires.

Recherches

Toutes les technologies ne sont pas utiles au-delà d’un certain stade.
Celles à continuer à développer au fil du temps, et selon vos excédents à écouler classées dans l’ordre de leur importances respectives :
- Technologie armes (pour la défense)
- Technologie ordinateur (au max possible car il est toujours utile d’avoir des slots de flotte en plus)
- Technologie espionnage (pour empêcher les raideurs de voir vos défenses)
- Réacteur à combustion interne (au max, pour des Grands Transporteurs)
- Réseau de recherche inter galactique (afin d’accélérer vos recherches)
- Technologie de protection des vaisseaux (pour la défense)
- Réacteur à impulsion (au max, pour les Petits Transporteurs)
- Technologie bouclier (pour la défense)

Défense

La défense doit provoquer des pertes en 1 ou 2 tours ! Et ainsi décourager les potentiels attaquants de risquer de perdre de nombreuses unités pour de si maigres butins.

  1. Développer une défense planétaire pour 8 à 10M unités
  2. Créer des lunes avec la même défense (+ stockage 9M unités)
  3. Forteresses volantes

- Lance missile (LM) = bon marché ; efficace en nombre
- Laser léger (llé) = efficace en nombre
- Laser lourd (llo) = très efficace contre les chasseurs légers
- L’Ion = le cristal est trop précieux pour être gâché dans une défense quasi inutile !
- Le Gauss = très efficace contre les chasseurs lours / croiseurs
- Le Pasma (LP) = très efficace contre les chasseurs lours / croiseurs

Conseil : faire un grand nombre de llé + LM ; ensuite quelques Gauss et llo ; puis bien plus tard LP.

Ex. : 22 llé / LM + 30 llo + 5 Gauss + 3LP => 1100 llé / LM + 1500 llo + 250 Gauss + 150 LP

...utiliser les simulateurs !!!

Commerce

Le commerce, après la production de vos mines, reste la manière la plus fiable d’augmenter vos revenues. Mais ce n’est pas son seul atout, si vous devenez un producteur/revendeur de deut à grande échelle, vous tisserez des liens amicaux avec les grands raiders, qui seront moins tentés de vous attaquer, non pas par simple gentillesse, mais surtout par logique.

Vendez le deutérium à votre alliance, mais pas seulement.