Astuces de combat

, par  MiKey , popularité : 88%

" Surveille tes arrieres.
Vise juste.
Conserve des munitions.
Et surtout ne traite jamais avec un dragon. "

- Proverbe urbain

Ajuster son tir :


Chaque Action Simple passee a ajuster son tir donne un bonus de +1 au SR
du test d’attaque.
Le bonus maximal est egale a la moitie (<) ( "(<)" = arrondi a l’entier
inferieur) de la competence arme a feu utilisee.

Un attaquant peut ajuster son tir puis viser.

Pendant qu’elle ajuste son tir, la personne ne peut pas realiser d’action
(meme pas une Action Automatique), et elle ne peut pas utiliser de reserve
de des. Si la personne enfreint l’une de ces 2 restrictions, elle perd
ces bonus.

Viser :


Viser demande une Action Automatique. Un tireur peut ajuster son tir
puis viser.
Le SR du test d’attaque est augmente de +4, et seulement +2 avec une
interface d’arme de niveau II ( Cf. Man and Machine p.31).

Le tireur peut :

- soit augmenter le niveau de degat de l’attaque de +1,

- soit viser une partie specifique de la cible (pour le test de resistance
on ne tiendra alors compte que de la protection situee au niveau de cette
partie).

Il n’est pas possible de viser en mode Tir Automatique.

Ambidextrie (2 armes a feu) : Cf. Cannon Companion p.94


Il est possible d’utiliser deux pistolets (ou pistolet mitrailleur)
simultanement, l’un dans chaque main.
Chaque arme est geree independament (test, reserve de des, cibles...).

Le tireur subit plusieurs penalites :

- Penalite de simultaneite : +2 au SR des 2 tests d’attaque.

- Les bonus procures par l’action ajuster son tir, une interface d’arme,
des lunettes connectees, une visee laser, une Imaging Magnification ou par
un determinateur de portee, ne s’appliquent pas.

- +2 au SR des 2 tests d’attaque par cibles supplementaires, dans le cas
ou l’attaquant ne tire pas sur la meme cible avec les deux armes.

- Le recul non compensee d’une arme s’applique aussi a l’autre arme.

Chaque arme doit etre utilisee avec un mode de tir qui demande le
meme type d’Action (ex : SA et BF demandent tous les deux une Action Simple,
mais pas BF et FA).

Pour tirer, l’attaquant doit posseder les competences appropriees :
Un personnage qui a une competence dont l’utilisation demande une seule main,
peut l’utiliser uniquement avec sa main de predilection. S’il veut l’utiliser
avec l’autre main, il doit acheter la meme competence mais "main non
principale" avec du karma (ou des points de competences).
S’il ne l’a pas, il peut utiliser par defaut la competence normale, mais il
aura +2 au SR et il ne pourra pas utiliser en meme temps un nombre de des
de reserve de combat superieur a la moitie de la competence normale (<).

ex : Pour le test d’attaque avec la main droite, un tireur droitier utilise
la competence pistolet. Mais pour le test d’attaque avec la main gauche,
un tireur droitier doit utiliser la competence pistolet "main non principale",
ou utiliser la competence pistolet par defaut avec +2 au SR.

Remarque : l’avantage Ambidexterity Edge : Cf. Cannon Companion p.96
Points value : 2, 4, 6 ou 8.

Cet avantage permet d’utiliser 2 armes simultanement plus facilement.
Tous les deux points value, le personnage reduit de 1 la penalite de
simultaneite (qui est de +2) pour une arme uniquement .

ex : Avec l’avantage Ambidexterity Edge a 6, le SR du test d’attaque de
la 1ere arme ne subit pas la penalite de simultaneite, mais le SR du test
d’attaque de la 2eme arme aura une penalite de simultaneite de +1.

Toutes les autres penalites s’appliquent lors de l’utilisation de 2 armes,
meme avec cet avantage.

De plus avec l’avantage Ambidexterity Edge a 6 ou a 8, le personnage qui
achete une competence utilisable seulement a une main, acquiert
automatiquement la meme competence mais "main non principale" a un indice
egale a la moitie (<) de l’indice de la competence normale.

Cibles multiples :


Les armes qui tirent plusieurs fois par Phase de combat (SA, BF et FA)
peuvent servir a blesser plusieurs cibles (une cible par rafale).
Le SR est augmente de +0 pour la premiere rafale (1ere cible), de +2 pour
la deuxieme rafale (2eme cible), de +4 pour la troisieme rafale
(3eme cible), ...
Seules les armes tirant en FA ont droit a plus de 2 rafales (et donc plus
de 2 cibles).

N’oubliez pas que chaque rafale est gere independament (test, reserve de des,
cible...).

Cette regle ne s’applique pas pour les shotguns.

Cumul d’armure : Cf. SR3 p.285


Parmi toutes les protections superposees, determiner les 2 plus resistantes
(du point de vu Ballistique).
La meilleure est la A, l’autre est la B.

L’indice Ballistique total est egale a l’indice Ballistique de A plus la
moitie (<) de l’indice Ballistique de B.
Ajouter ensuite les bonus aportes par le casque, le bouclier, le forearm
guards (Cf. Cannon Companion p.51) et le Venetian Line (Cf. Cannon
Companion p.46).

Il en est de meme pour l’armure d’Impact total, en remplacant Ballistique
par d’Impact.

Changer de mode de tir :


On peut changer de mode de tir les armes interfacees en 1 Action Automatique
(et une Action Simple si elle ne l’est pas).
Lors d’un combat il peut etre avantageux de passer de SA a BF ou de BF a FA
pour mieux gerer le recul, le nombre de cible, ou les degats.

Changer de type de chargeur :


Une arme est fabriquee soit pour utiliser des balles normales, soit pour
utiliser des ogives souples (balles explosives, gel, flechettes...).
Mais pas les 2.

De plus une arme concue pour des ogives souples peut utiliser des munitions
differentes (balles explosives, gel, flechettes...) mais un chargeur ne peut
pas contenir un melange de ces munitions.
Par contre il est possible en combat de changer de chargeur et donc de type
de munitions.
Le probleme est que cela demande trop de temps : il faut ejecter le chargeur
et en mettre un autre (1 Action Complexe en tout ; et seulement une Action
Simple plus une Action Automatique si l’arme est interfacee).

Une arme construite avec la Design Option Selectable Clip (Cf. Cannon
Companion p.77) contient 2 chargeurs et permet de passer de l’un a l’autre
en seulement une Action Simple. Cela ne demande qu’une Action Automatique
si l’arme est interfacee, ce qui devient tres interessant.

Esquive anticipee : Cf. Cannon Companion p.97


Une personne possedant la competence Athletisme peut se deplacer de facon
a se rendre plus difficile a toucher.

Lors de sa Phase de combat, la personne fait un test d’Athletisme (4).
Cela prend une Action Complexe.
Chaque succes obtenu apporte un D6 supplementaire pour un Test d’esquive.
Ces des disparaissent s’ils sont utilises, ou a la prochaine Phase de
combat de la personne.

Tir au Juge : Cf. Cannon Companion p.108


Au lieu d’augmenter les dommages, chaque tranche de 3 balles
procure 1 de supplementaire pour le test.
Six balles au moins doivent etre tirees.

Tir de Barrage : Cf. Cannon Companion p.108


Avec une arme tirant en mode Tir Automatique, une personne peut essayer
d’augmenter ses chances de toucher une cible plutot que d’accroitre les
dommages.

L’attaquant doit declarer le tir de Barrage avant de lancer les des.
Toutes les 3 balles voulant etre tirees, l’attaquant recoit un D6
supplementaire pour son test d’attaque.
Mais quel que soit le nombre de succes obtenus par le tireur, l’arme
n’infligera au maximum que ses degats de base (il n’y a pas d’augmentation
du Niveau de degats avec les succes nets).

6 balles minimum doivent etre tirees.

Mise a part l’augmentation impossible des degats, toutes les autres regles
(tests, modificateurs, reserve de combat...) s’appliquent normalement.

Tactique : Cf. Cannon Companion p.107


Tactique est une competence speciale liee a l’Intelligence ; Elle
represente la capacite d’un personnage a apprecier et analyser une
situation tactique.
Specialisation : Syst. BattleTac, Tact. Vehicules, Tact. Matriciele.
Pour recourir a cette competence le personnage doit consacrer sa
derniere action d’un tour de combat a transmettre ses ordre...
Cet echange lui coute une action complexe.
On procede pour chacun a un test de Tactique :
(On ne lance qu’une fois les des mais chacun recoit
un seuil de reussite different).

Situation SR
Personnage en contact direct (face a face ou visuel) 4
Personnage en contact radio 6
Personnage en contact visuel mais sans liaison radio 8
Modificateurs
Contact par liaison cybernetique BattleTac -2
Contact par recepteur BattleTac -1
Personnage blesse blessure
Partenaire sujet a des mod. de visibilite visibilite

Chaque tranche de 2 succes donne au membre du groupe un bonus +1
en Initiative (maxi Reaction) lors du prochain tour de combat.

Maniement des armes : Cf. Cannon Companion p.101


Situation Modif
Nain portant une enorme arme de melee (baton, claymore, harpon, arme d’hast) +4
Nain/Troll portant une arme inadaptee a leur race +2
Non-Nain/Troll portant une arme modifiee pour les Nains/Trolls +2
Nain/Troll portant une arme modifiee pour les Trolls/Nains +4
Tenir d’une main une arme de melle a deux mains :
Troll +1 (P-1)
Autre +2 (P-2)
Tenir a deux mains une arme de melee a une main (P+1)
Tenir d’une main une arme a feu a deux mains :
Troll +0
Autre +2
Porter une arme lourde Special

Quiconque possede une Constitution et une Force >= 8 peut manier une arme
lourde sans l’aide d’un gyrostabilisateur. Toutefois, le recul lui inflige
des degats etourdissants Legers d’une puissance egal a la moitie de celle
de l’arme.
Il doit de plus faire un test de Constitution contre la moitie de la Puissance
de l’arme et obtenir un nombre de succes egal au recul pour eviter de basculer.

Autres astuces (regles maison) :


Comment accelerer la gestion des combats ?

Vous allez me dire c’est bien beau tout ca, mais pour gerer un combat qui
est cense durer 3 minutes on met plus d’une demi heure.

Alors voici quelques petites astuces pour accelerer tout ca :

1. Pour le test d’attaque : faites lancer les des a votre PJ avant de
determiner le SR. Le temps qu’il decide le nombre de des de reserve de
combat a utiliser, vous aurez largement le temps de calculer le SR.

2. Si vous devez gerer beaucoup de PNJ a peu pres identiques : divisez les
PNJ en groupe. Chaque groupe contient un nombre de PNJ egale au nombre
total de PNJ divise par le nombre de PJ.
Et faites un test pour chaque groupe (en utilisant l’initiative et les
competences egalent a la moyenne approximative de ceux des PNJ).
Dans un meme groupe tous les PNJ auront fait la meme chose, avec la meme
efficacite (ou echec).
Ce n’est pas forcement tres realiste mais c’est pratique.
Si il y a des PNJ vraiment tres tres importants, gerez les independament.
De plus quand il y a beaucoup de PNJ, ils ne sont pas tous obliger de
faire une action qui demande un test : certains peuvent se deplacer,
observer, se mettre a l’abri, appeler des renforts, soigner des blesses...

ex : Pour gerer 20 gardes corpo, en face de 5 PJ, il faut faire 4 groupes de 5
gardes. Ceci limite donc a chaque fois le nombre de test a 4 au lieu de 20.

3. Lors du test de resistance : si le PJ n’a obtenu aucun 6 voire aucun 4,
pensez a la Wound Effect.

4. Si la cible subit une blessure Moderee pensez a la degradation de l’armure.

5. Pour le test de chute : faites le test vous meme, vous gagnerez du temps.

6. La plus importante de toutes : ne suivez pas les regles a la lettre,
faites le au feeling : on est pas toujours oblige de faire le test de
projection, pour la degradation de l’armure on enleve un point sans savoir
si c’etait 0, 1 ou 2 points qu’il fallait enlever... c’est pas grave.
Faut etre speed.
Et n’oubliez pas que la plupart du temps perdu est du aux PJ : "je sais
pas combien de D6 de reserve de combat je vais utiliser, j’hesite, tu me
conseilles quoi ? a bon t’es sure ??? je tire en rafale ou en automatique ??
le test je le fais sous quoi ???...."