SimulacreS Le jeu de rôle élémentaire

, par  MiKaël Navarro , popularité : 12%

SimulacreS est un jeu de rôle créé par Pierre Rosenthal.

Initialement édité à compte d’auteur chez Jeux Descartes puis dans le magazine Casus Belli :

  • SimulacreS (hors-série n°1, 1989) : 7 univers/scénarios, médiéval-fantastique, aventure, épouvante, space opera, histoire, série télé et espionnage ;
  • SimulacreS (hors-série n°10, mars 1994) : 4 univers/scénarios, space opera, médiéval-fantastique, horreur et série télé ;
  • SangDragon (hors-série n°11, avril 1994) : univers médiéval-fantastique apportant les règles sur la magie et décrivant l’archipel de Malienda ;
  • Cyber Age : 28 minutes dans le futur (hors-série n°16, septembre 1995, de Tristan Lhomme, Pierre Rosenthal et Jean-Pierre Pécau, illustrations de Pierre Le Pivain, Philippe Gauckler (couv), Éric Gutierrez et Éric Puech) : 2e éd. de Cyber Age.
SimulacreS / Casus Belli

Il s’agit d’un système générique (premier du genre en France avant la traduction de GURPS), original, complet et « multi-genres » destiné à être joué rapidement.

Son système de règles est donc très simple. Un personnage est caractérisé par :

  • 4 composantes [3-6] : corps, instinct, coeur, esprit
  • et 4 moyens [0-4] : perception, action, désir, résistance.

Pour entreprendre une action, le joueur choisit la manière de s’y prendre en sélectionnant une composante et un moyen (ex. : action + esprit permet de résoudre un problème de logique tandis que resistance + corps permet d’encaisser un coup). À cela se rajoute un domaine d’application représentant l’affinité avec les milieu :

  • Il existe 5 règnes [0-2] : minéral, végétal, animal, humain et mécanique.

Les jets se font avec :
2d6 ≤ composante + moyen + règne + difficulté (+4 très facile à -4 très difficile)

Le personnage dispose également d’énergies [0-2] qui sont des moyens de se surpasser : puissance, rapidité et précision.
Si le joueur décide de mettre en œuvre 1 ou 2 points d’une énergie, il augmente ses chances de réussite en ajoutant ces points à son total, mais, en échange, il s’épuise en dépensant des points de souffle ou d’énergie psychique.

L’état du personnage est défini par trois jauges qui diminuent au fil des efforts et des agressions :

  • les points de vie (valant au départ de 4 à 6) indiquent son état de santé, les dégâts qu’il peut encaisser avant de mourir ;
  • les points de souffle (valant au départ 4) qui indiquent son état de vigilance et de fatigue ;
  • les points d’équilibre psychique (valant au départ 4) qui indiquent la maîtrise de soi ou la dérive vers la folie.

Enfin, pour paramétrer plus finement le personnage, on lui adjoint un métier, un hobby et des talents (compétences), dans la version « campagne », classés en niveaux X (impossible à utiliser), -4 (très dur à utiliser), -2 (dur à utiliser), 0 (utilisation de base), +1 (connaissance de métier), +2 (expert) et +3 (maître dans le domaine) à rajouter au score à obtenir.

La Magie (SangDragon) — un nouveau talent art magique (X) et un nouveau règne le néant sont rajoutés — fonctionne sur le même principe. Par exemple pour de la magie hermétique :

  • Apprendre un sortilège = esprit + perception + mécanique + art magique + diff.
  • Utiliser un sortilège = esprit + action + humain + sortilège + diff.

Les personnages non-joueurs, appelés « personnages incarnés par le meneur de jeu » (PMJ), sont décrits de manière plus simple (à l’exception des acteurs majeurs de l’aventure). On se content d’une catégorie — faible, moyen, fort, exceptionnel — qui détermine un score de test unique, ses valeurs de jauges et s’il dispose d’un métier, de hobbies, de talents et d’énergies.